跃迁旅人 v2.1.9
5.0分
- 相关游戏
-
发现动物公园中文版
44.7MB/ 模拟经营 /
8.1
-
城市公交模拟器中国版
361.2MB/ 模拟经营 /
7.7
-
过山车大亨
236.7MB/ 模拟经营 /
7
-
斯堪尼亚重卡驾驶模拟
42.4MB/ 模拟经营 /
9.2
跃迁旅人是一款科幻二次元风格的放置冒险游戏,在破碎的异世界时空中,玩家能在线结识混种萌娘与异化少女,将她们收为同伴,共同开启紧张刺激的对决。感兴趣的玩家,不妨来跃迁旅人体验一番吧。
跃迁旅人游戏介绍
“你好,这是来自“茧”基地的问好,
下面开始同步,星球计划,请仔细收听:
资料已放出,请接收
播报人:姬露露”
一段来自宇宙深处的神秘信号已被截获,信息正在同步中......
《跃迁旅人》是二元游戏自主研发的一款异星球萌娘潮玩风格像素游戏。游戏背景设定在浩瀚神秘的未来宇宙里,这里有着多种属性各不相同的星球文明,还有各式各样基因异化的外星萌娘,那些既脱离现实又仿佛注定会存在的冒险,共同编织成了一首欢快且充满浓烈情感的未来幻想诗篇,一场注定到来的太空冒险之旅也即将拉开帷幕。

跃迁旅人内容看点
★跃迁时空 编织破碎宇宙
庞大的文本量构建起了完整的宇宙体系,每一位异化少女都拥有量身定制的专属剧情,在这片浩瀚的宇宙星空之中,还有着海量丰富的内容等待着你前来探索。
★放置指挥 降维流畅战斗
简单的放置操作搭配深度策略体系,让你能利用碎片时间指挥萌娘开启宇宙冒险。专属的“降维”体态设计下,精致可爱的像素萌娘穿梭在同样“降维”的多样场景里,展开一场场热血激燃的复古像素战斗。
★混种萌娘 邂逅异化少女
把不同自然产物的特征融入角色设计,再搭配外星背景设定,二者相互衬托、效果更佳;采用大胆的色彩搭配,同时对角色色彩进行不受材质限制的处理,最终呈现出独特的质感。
★模拟手机 独特三屏显示
三屏滑动呈现,还原手机真实使用感;支持游戏模块展示自定义,游戏内“手机”功能模块可自由设置;游戏模块包含丰富的手机基础功能,社交类、生活类等一应俱全,让人分不清这是游戏还是真手机?!
跃迁旅人新手指南
一.画面
我相信不少玩家最初是被这款游戏的画风吸引来的——赛博风格中浓烈的色彩碰撞带来了强烈的新鲜感,而角色清新明快的画风,更是让许多对“末世题材+机能风UI+性冷淡立绘”感到审美疲劳的玩家眼前一亮(或许不是大家都想模仿《明日方舟》,而是舟火了之后,很多培训班都开始按舟的风格来教学生了)。
缺点:
首先有个关键问题不能忽略:长时间看这类画面眼睛容易疲劳,我自己连续玩1小时左右就得停下让眼睛休息(后来习惯了会好点)。要是能增加护眼模式就更贴心了,这里附上主页面截图(图1)——这是我们最常返回的界面,大家可以直观感受下。
接下来聊聊战斗画面,实在得说一句——真的太乱了。初期场上才5个角色,开1倍速我都很难分清每个伤害是谁打出来的;到了后期能上8、9个角色时,加上敌人差不多有20个单位,各种技能特效混在一起特别杂乱。就算你能认出某个技能是谁释放的,也很难把跳出来的伤害数字和这个技能对应上。更麻烦的是,战斗过程中没有查看BUFF的功能,某一时刻角色身上有没有增益或减益效果,完全没法直观看到。
这就导致一个问题:我对自己队伍的打法思路和实际强度都很模糊。角色本身的强度还能看数据面板,但“凑出某个羁绊后带来的具体提升”,光靠肉眼根本观测不出来。不难想象,等公测的时候攻略组的成员得放慢到0.1倍速,一点点去计算这些数值差异。
数值反馈不直观确实会提高玩家的上手门槛,不过好在这个游戏本身不算特别硬核,或许这点小问题也算不上什么大影响吧。然后再提一个优化问题,每过一段时间,战斗画面都会变卡一丢丢,不知道是不是因为没有做释放缓存的功能。
二.玩法
优点:
养成点不多,各类玩法花费时间短,主打休闲放松。作为一款放置类游戏,它对角色的养成主要围绕“等级/突破”“星级”“装备”这三个核心点展开——由于等级和突破是关联在一起的,我就把它们合并说明;前两项需要靠时间慢慢积累,装备因为带有随机词条,给中后期增添了一点点可玩性,不过对部分玩家而言,随机词条或许是个负面标签,这就见仁见智了。直接决定角色强度的就是这三点,机制简单直接,特别适合轻度玩家快速上手。
缺点:
游戏里的玩法种类不少,但大部分都没什么核心乐趣,说白了就是“没意义,纯粹耗玩家时间”。像坍缩星窝这种每周刷新的肉鸽副本,还有跃迁战纪这类一次性的故事肉鸽,本质上都是肉鸽玩法,里面很多词条都是重复用的,完全没新鲜感。跃迁战纪里那些小支线剧情,其实完全可以整合到类似主线跑图的模式里,没必要单独做成肉鸽。 再说说行程中心,这个玩法确实挺特别,但我实在没get到它存在的意义。要是只是为了给角色碎片,那直接发碎片不行吗?非得让我去玩这个一点都不好玩的模式。看随机事件只有红蓝药丸的选择,感觉现在还处于半成品阶段,可就算它做完了,我也不想花时间在这上面——结算动画又长又无聊,还不能跳过,太浪费时间了。
再单独聊聊PVP这块——这个游戏的竞技场用的是积分机制,挑战次数会随时间慢慢恢复(具体速度记不太准,好像是6小时才回1点?),而且没法用道具或货币购买次数。进攻方开打的时候能直接看到防守方的完整阵容,这就让进攻方在属性搭配和阵型布置上占了不小的优势。
前期大家练度都还没起来,这两点优势可能不太明显;但等后期练度都上去了,进攻方胜率会高得离谱,这是很容易预见的情况。虽然和PCR一样是强制自动战斗,但防守方处于劣势是没法否认的事实——毕竟实战里角色是有“走位”机制的,进攻方提前摸清阵容后,完全可以针对性布局来克制。
我这边有个小建议:可以随着段位提升,给防守方的阵容预览加上“迷雾效果”。比如用程序设定一个规则:“战场上只显示防守方战力最高的4/5/6名角色(段位越高,显示的数量越少),剩下的格子都用迷雾遮住”。这样既能给防守方增加一点操作空间和可玩性,也能催生出一些新玩法,比如故意把关键角色藏在迷雾格子里打伏击之类的。数值平衡方面还有提升空间。这款游戏的战斗模式是预先布置阵型的即时战斗,本质上是横版自走棋,所以不少内容能看到其他同类游戏的影子。但既然是靠角色付费盈利,数值平衡就得用心做——我实在想不通“蝴蝶”这个角色是怎么通过策划审核的。刚入坑时我先研究了手头角色的技能,一眼就注意到蝴蝶,它定位是辅助,具体强度大家看这张图(图2)自行判断吧。
关卡策划***。首先数值策划在羁绊设计上偏保守,没做什么超模的羁绊效果,属性羁绊的强度普遍比职业羁绊略高一点——但不管怎么说,只要羁绊存在加成,本质就是在引导玩家组队时优先考虑羁绊队。
可问题来了:主线通关后开放的下矿本,为什么要设置“禁用xx属性/职业角色”的限制??????(图3)我实在无法理解这种设计。虽然我不是玩法策划,但很清楚这种限制会让玩家极度反感。你可能觉得玩家愤怒只是因为“我花钱抽、花钱养的角色凭什么不让用”,但实际上还有其他点:比如“不想被策划教怎么玩游戏”,更关键的是,这种做法会给玩家带来巨大挫败感——玩家本想带着满强度的队伍挑战,结果只能用70%强度的阵容,打不过时第一反应往往不是“怪物太强”,而是自我怀疑“是不是练错角色了”。
更何况这还是直接影响挂机奖励的主线关联副本,是真想把玩家劝退吗?前面刚通过羁绊加成引导玩家凑属性/职业队,等玩家好不容易凑齐了,转头就在副本里把对应属性/职业ban了,直接导致半个队伍没法用、卡关卡到死,呵呵。
如果真要做ban卡机制,建议放到高难副本里,别在主线相关的副本里恶心人,谢谢。PS1:要是你觉得我提的这一点不太妥当,完全可以去脉脉、知乎这类平台发个帖子问问:“在一款自走棋类游戏的主线副本里,设置禁用职业和禁用属性的机制合适吗?”
PS2:要是你确实希望激励玩家多培养其他属性或职业的角色,不妨采用“当前关卡内xx属性/职业角色全属性提升50%”的方式,这可比直接禁用卡牌要温和得多。
三.音乐/CV
音乐这块我就不展开说了,毕竟我对音乐不太懂行,只是单纯觉得听着挺带劲、挺顺耳的。
游戏里的CV都是国语配音,其中有几位水平确实挺不错的,但也有一部分表现相对普通。不过有个问题挺明显的:游戏里有些台词本身读起来就很别扭,可CV们居然就原封不动照着念出来了,听着特别尴尬。(当然,这也可能是我不太习惯中文配音的缘故啦)
四.文案
剧情我没看,所以我不评价剧情,只评价包装部分。
优点:包装贴合世界观。
缺点:
完全搞不懂到底是怎么回事。太执着于世界观和游戏内容的匹配度就容易出这种问题,之前玩《来古弥新》时我就有过这种体验,它也是类似的情况——把道具名字弄得特别玄乎,不点开详细说明根本猜不到这东西是干啥用的,真的特别让人头大。就算要贴合世界观,道具命名至少也得和实际功能沾点边吧?你看其他游戏,抽卡玩法可以叫“招募”“寻访”,对应的道具命名也会跟着这个思路来,既贴合了世界观设定,又能让玩家一眼就大概明白这是个什么东西。我也不是要求所有道具都得这么设计,但至少那些“核心道具”和“核心玩法”必须得让人一目了然才行。前者就比如抽卡用的道具,后者的话,拿“茧云社区”这个功能举例,如果不是我当时出于好奇点进去看了一眼,我打死也想不到这居然是其他游戏里很常见的「派遣/远征」功能,真的给我整无语了。
然后呢,虽说这不算什么大问题,但我现在连自己队伍里角色的名字都记不全,跟别人交流的时候得一个个点开角色界面看名字才行——毕竟我要是说“白兔子”“科学家”“时女”“火狮子”,他们十有八九不知道我在说谁。这种偏拟人向的游戏,角色立绘本来就有很强的记忆点,如果能在档案里加上原型名之类的信息,大家记角色会更方便;你们游戏也可以补充种族设定,比如史莱姆、蜥蜴人这种,这样玩家起外号的时候,也更容易想出让多数人都能get到的称呼。
五.氪金
这里我本来没打算说的,毕竟这次测试压根没开氪金系统,但有个情况我必须指出来——这游戏抽卡时是自带角色碎片的,不管抽到的角色是不是重复,只要抽到就会给一定数量的碎片;要是重复了,还会额外给母猪石。可问题在于,用井换出来的角色只给本体,不给对应的角色碎片。我两个角色都抽到过了,本来想井其中一个来拿50个碎片升4星,结果点完之后只拿到20母猪石,半片碎片都没给。这就意味着,井出来的角色和抽出来的角色完全“不等值”,直接差了50个角色碎片!说白了就是:非酋连狗都不如。
欧皇抽卡直接出角色,自带50碎片,再补100片就能拉到4星;非酋井完角色还得硬凑150片才能升星,这资源差距一下就拉开了。要是策划配表时漏给井的角色加碎片,那还能理解;但如果是故意这么设计的,那我只能说,非酋真不配玩这游戏。
六.引导
这个事我原本不想多说,但实在是因为100连抽的最后10连里,我误操作把自己抽到的双黄蛋给覆盖掉了,所以觉得还是得提一下。
首先,正如前面提到的,文案包装在追求与世界观贴合时考虑过多,使得原本简单易懂的内容变得异常隐晦复杂。玩法引导类的内容本身看核心信息是很好理解的,但一旦融入那些贴合世界观的晦涩表述,理解的难度就显著提高了。
然后聊聊那个100连抽的机制问题——我之前没接触过这种能保留3个结果的设定,而且前面抽的时候也不是每一次都弹出“请选择保留位置”的提示,结果抽完最后10连时,我直接忘了得先“选择保留”,再去挑想要的那个。真的服了,别的游戏大多是只能保留1个结果,最后和新抽的那一发二选一,你们这倒好,抽完最后一抽居然还要多一步结果替换的操作,完全是画蛇添足啊。直接把前面保留的3个加上最后一抽的结果,凑成4个一起列出来让玩家4选1,不就得了?本质上明明没区别,现在这么设计,就得让我这种手快的人吃亏(我已经在群和社区里见到4个跟我一样的倒霉蛋了,都是以为最后一抽能直接选,结果把自己想要的结果给覆盖掉了)。
详细信息
- 文件大小:MB
- 当前版本:v2.1.9
游戏截图
猜你喜欢
高人气二次元手游合集 二次元弹幕射击游戏下载 二次元动作冒险类手机游戏 不肝不氪的二次元手游
高人气二次元手游合集
更多>这是一个高人气二次元手游的专区合集,涵盖众多热门二次元手游。无论是角色扮演类,还是策略卡牌类,这里都应有尽有。这些手游凭借精美的二次元画风、丰富的剧情设定以及独特的角色塑造,吸引了大量玩家。合集内包含各种风格的二次元手游,满足不同玩家对于二次元世界的幻想与追求。无论你是喜欢唯美浪漫的故事线,还是热血刺激的战斗场面,都能在这个合集中找到心仪的游戏。致力于为二次元手游爱好者打造一个全面且便捷的游戏集合地,让你轻松找到并畅玩高人气的二次元手游。



















































免费无需联网的射击游戏
超高自由度的3D冒险游戏
国产非对称性对抗竞技游戏
好玩的割草类手机游戏推荐
中式解密游戏推荐
2024不氪金卡牌手游推荐
2024年画风治愈小众的游戏
有实景的导航地图软件APP
2024免费听歌软件下载
免氪金的二次元抽卡养成类手游